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// This geometry shader takes a list of lines as input, and
// generates a (4 point) triangle strip representing a rectangle
// for each.
struct vertex {
float2 tile_pos :TEXCOORD0;
float2 clip_pos :TEXCOORD1;
float2 out_pos :TEXCOORD2;
float4 pos :SV_POSITION;
};
[maxvertexcount(4)]
void main(line vertex input[2], inout TriangleStream<vertex> output)
{
vertex v;
v.pos.z = 0;
v.pos.w = 1;
v.pos.x = input[0].pos.x;
v.tile_pos.x = input[0].tile_pos.x;
v.clip_pos.x = input[0].clip_pos.x;
v.out_pos.x = input[0].out_pos.x;
v.pos.y = input[1].pos.y;
v.tile_pos.y = input[1].tile_pos.y;
v.clip_pos.y = input[1].clip_pos.y;
v.out_pos.y = input[1].out_pos.y;
output.Append(v);
v.pos.x = input[0].pos.x;
v.tile_pos.x = input[0].tile_pos.x;
v.clip_pos.x = input[0].clip_pos.x;
v.out_pos.x = input[0].out_pos.x;
v.pos.y = input[0].pos.y;
v.tile_pos.y = input[0].tile_pos.y;
v.clip_pos.y = input[0].clip_pos.y;
v.out_pos.y = input[0].out_pos.y;
output.Append(v);
v.pos.x = input[1].pos.x;
v.tile_pos.x = input[1].tile_pos.x;
v.clip_pos.x = input[1].clip_pos.x;
v.out_pos.x = input[1].out_pos.x;
v.pos.y = input[1].pos.y;
v.tile_pos.y = input[1].tile_pos.y;
v.clip_pos.y = input[1].clip_pos.y;
v.out_pos.y = input[1].out_pos.y;
output.Append(v);
v.pos.x = input[1].pos.x;
v.tile_pos.x = input[1].tile_pos.x;
v.clip_pos.x = input[1].clip_pos.x;
v.out_pos.x = input[1].out_pos.x;
v.pos.y = input[0].pos.y;
v.tile_pos.y = input[0].tile_pos.y;
v.clip_pos.y = input[0].clip_pos.y;
v.out_pos.y = input[0].out_pos.y;
output.Append(v);
output.RestartStrip();
}
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