/* Automatically generated file; do not edit */ // This geometry shader takes a list of lines as input, and // generates a (4 point) triangle strip representing a rectangle // for each. struct vertex { float2 tile_pos :TEXCOORD0; float2 clip_pos :TEXCOORD1; float2 out_pos :TEXCOORD2; float4 pos :SV_POSITION; }; [maxvertexcount(4)] void main(line vertex input[2], inout TriangleStream output) { vertex v; v.pos.z = 0; v.pos.w = 1; v.pos.x = input[0].pos.x; v.tile_pos.x = input[0].tile_pos.x; v.clip_pos.x = input[0].clip_pos.x; v.out_pos.x = input[0].out_pos.x; v.pos.y = input[1].pos.y; v.tile_pos.y = input[1].tile_pos.y; v.clip_pos.y = input[1].clip_pos.y; v.out_pos.y = input[1].out_pos.y; output.Append(v); v.pos.x = input[0].pos.x; v.tile_pos.x = input[0].tile_pos.x; v.clip_pos.x = input[0].clip_pos.x; v.out_pos.x = input[0].out_pos.x; v.pos.y = input[0].pos.y; v.tile_pos.y = input[0].tile_pos.y; v.clip_pos.y = input[0].clip_pos.y; v.out_pos.y = input[0].out_pos.y; output.Append(v); v.pos.x = input[1].pos.x; v.tile_pos.x = input[1].tile_pos.x; v.clip_pos.x = input[1].clip_pos.x; v.out_pos.x = input[1].out_pos.x; v.pos.y = input[1].pos.y; v.tile_pos.y = input[1].tile_pos.y; v.clip_pos.y = input[1].clip_pos.y; v.out_pos.y = input[1].out_pos.y; output.Append(v); v.pos.x = input[1].pos.x; v.tile_pos.x = input[1].tile_pos.x; v.clip_pos.x = input[1].clip_pos.x; v.out_pos.x = input[1].out_pos.x; v.pos.y = input[0].pos.y; v.tile_pos.y = input[0].tile_pos.y; v.clip_pos.y = input[0].clip_pos.y; v.out_pos.y = input[0].out_pos.y; output.Append(v); output.RestartStrip(); }